Перейти к содержимому
Журнал

Как мы проектируем интерфейсы для проектов со словами: ошибки первого макета

admin

Разработка макета для текстовой головоломки заняла у нас ФАКТ недель и потребует трех полных переработок. Первоначальное решение разместить все управляющие кнопки в нижней части экрана привело к случайным нажатиям у ЦИФРА% пользователей в первые минуты взаимодействия.

Почему первая сетка оказалась неудобной

Создавая игры со словами, мы рассчитывали сделать интерфейс максимально насыщенным, добавив счетчики очков, подсказки и рейтинг на один экран. В результате текстовое поле занимало всего ЦИФРА% полезной площади, а размер шрифта на экранах с высоким разрешением становился нечитаемым.

Чтобы исправить логику ввода, мы изменили подход к верстке:

  • Увеличили размер рабочей области с буквами до ЦИФРА% от размера экрана.
  • Убрали постоянное отображение вспомогательных меню в выпадающие панели.
  • Перенесли кнопку сброса в верхний угол, чтобы исключить случайные сбросы прогресса.

Тестирование удобства на разных экранах

После изменений мы проверили читаемость на ЦИФРА различных разрешениях мониторов и дисплеев. Если игрок хочет играть онлайн бесплатно, интерфейс не должен требовать времени на освоение. Отдельное внимание уделили контрастности: базовый серый цвет текста пришлось заменить на более dark-оттенок, так как при ярком свете буквы сливались с фоном.

Простые игры требуют гораздо больше внимания к деталям ввода, чем кажется на первый взгляд, так как любой лишний клик снижает желание продолжать сессию.