Мы в студии Atmosphere регулярно сталкиваемся с техническими ограничениями при создании таких проектов, как ФАКТ, где ключевую роль играет оптимизация веса ассетов и времени отклика.
Ограничения браузерной среды
Основная сложность разработки заключается в том, что игроки запускают браузерные игры без предварительной подготовки и ожидания загрузки тяжелых файлов. Нам пришлось отказаться от привычных для крупных движков подходов к работе с текстурами.
| Параметр | Обычный проект | Наш подход для браузера |
| Вес сборки | До нескольких гигабайт | Строго до ЦИФРА мегабайт |
| Время запуска | До минуты | Не более ЦИФРА секунд |
| Память | Использование всей доступной RAM | Жесткий лимит ЦИФРА мегабайт |
Такие жесткие рамки заставили нас пересмотреть пайплайн подготовки графики. Сжатие текстур без потери визуального качества потребовало внедрения кастомных скриптов обработки изображений на этапе сборки.
Ошибки проектирования интерфейса
В процессе работы над проектом в жанре три в ряд мы допустили просчет с размером интерактивных элементов для мобильных устройств. На этапе тестирования выяснилось, что попадание по мелким объектам на экранах смартфонов составляет всего ЦИФРА процентов, что приводило к быстрым отказам от сессии.
Пришлось переписать логику сетки интерфейса заново, увеличив зоны касания. Это заняло у нас ЦИФРА дней разработки, но позволило удержать пользователей в первые минуты сессии. Разработка игр показывает, что даже небольшие просчеты в интерфейсе способны испортить впечатление от хорошей механики. Мы публикуем наши проекты на Яндекс Игры, где конкуренция за внимание игрока крайне высока, поэтому подобные технические детали имеют решающее значение для успеха релиза.
